Skip to main content

Panduan untuk Teknik Pencahayaan 3D untuk Animasi Digital

07 pencahayaan (April 2025)

07 pencahayaan (April 2025)
Anonim

Menyalakan Adegan 3D. Kedengarannya cukup sederhana, bukan?

Untuk sebagian besar, pencahayaan di "dunia nyata" cenderung terjadi begitu saja. Matahari terbit, kita menekan tombol, atau kita membuka tirai dan voila: cahaya. Kita mungkin menaruh beberapa pemikiran ke tempat kita menempatkan lampu, bagaimana kita menyudut tirai, atau di mana kita mengarahkan senter, tetapi sembilan puluh persen dari waktu pengalaman kita dengan cahaya cukup pasif.

Hal-hal berbeda dalam industri grafis komputer.

Seperti yang dikatakan oleh fotografer hebat, pencahayaan adalah segalanya.

BAIK, segala sesuatu mungkin sedikit hiperbolik, tetapi memiliki solusi pencahayaan yang terimplementasikan dengan baik dapat membuat atau menghancurkan render. Tanpa pencahayaan yang bagus, bahkan model 3D yang fantastis dapat berakhir datar dan tidak meyakinkan dalam gambar akhir.

Kami tidak akan menghabiskan banyak waktu untuk menyerbu Anda dengan alasan mengapa pencahayaan adalah aspek penting (dan kurang dihargai) dari pipa CG.

Tetapi buat halaman melompat, dan kami akan memulai diskusi tentang teknik pencahayaan 3D dengan ikhtisar enam jenis lampu yang ditemukan dalam paket perangkat lunak 3D umum.

Meskipun cukup mudah untuk mengklik tombol "create light," dalam paket perangkat lunak 3D Anda dan menempatkan sumber cahaya dalam adegan Anda, kenyataan dari pesawat ini jauh lebih kompleks.

Ada sejumlah paradigma pencahayaan 3D yang mapan, dan jenis pemandangan biasanya menentukan mana yang paling tepat. Misalnya, teknik yang bekerja dengan baik untuk lingkungan interior biasanya sangat tidak masuk akal untuk bidikan eksterior. Demikian pula, pencahayaan "studio" untuk produk atau perenderan karakter memerlukan prosedur yang sangat berbeda dari pencahayaan untuk animasi dan film.

Pada akhirnya, setiap situasi berbeda, tetapi jenis cahaya tertentu berfungsi dengan baik untuk adegan-adegan tertentu.

Berikut adalah beberapa opsi pencahayaan standar yang ditemukan di sebagian besar perangkat lunak 3D.

Opsi Pencahayaan Standar

  • Titik / Omni Light: Cahaya titik memancarkan iluminasi ke segala arah dari satu titik kecil yang tak terhingga dalam ruang 3D. Lampu titik berguna untuk mensimulasikan sumber cahaya omnidirectional apa saja: Bola lampu, lilin, lampu pohon Natal, dll.
  • Cahaya Directional: Tidak seperti lampu titik, yang menempati lokasi tertentu dalam adegan 3D, cahaya directional dimaksudkan untuk mewakili sumber cahaya yang sangat jauh (seperti matahari atau bulan). Sinar yang dilemparkan dari lampu arah berjalan paralel dalam satu arah dari setiap titik di langit dan biasanya digunakan untuk mensimulasikan sinar matahari langsung. Karena cahaya arah mewakili sumber cahaya yang jauh, koordinat x, y, z tidak berarti apa-apa - hanya atribut rotasinya yang memiliki pengaruh pada bagaimana adegan akan diterangi.
  • Menyoroti: Lampu sorot dalam aplikasi 3D cukup jelas karena fakta bahwa mereka agak mirip dengan rekan-rekan mereka di dunia nyata. Lampu sorot memancarkan bidang cahaya berbentuk kerucut dari satu titik di angkasa. Lampu sorot sering digunakan untuk pencahayaan studio tiga titik, dan juga untuk simulasi perlengkapan lampu di mana ada jatuhnya visual yang berbeda dari terang ke gelap - lampu jalan, lampu meja, pencahayaan kerucut di atas kepala, dll.
  • Cahaya Area: Cahaya area adalah cahaya berbasis fisik yang menghasilkan sinar arah dari dalam batas yang ditetapkan. Lampu area memiliki bentuk tertentu (baik persegi panjang atau lingkaran) dan ukuran, membuatnya sangat berguna untuk mensimulasikan lampu fluorescent, panel lampu belakang, dan fitur pencahayaan serupa lainnya. Lampu area dapat digunakan sebagai pemancar foton saat menggunakan iluminasi global di Mental Ray, yang menjadikannya pilihan populer dalam pencahayaan produk dan visualisasi arsitektur. Meskipun lampu area memiliki arah keseluruhan, mereka tidak memancarkan sinar paralel seperti cahaya directional.
  • Volume Light: Cahaya volumetrik mungkin yang paling sulit untuk membungkus kepala seseorang. Dengan pengaturan default, hampir identik dengan titik cahaya, memancarkan sinar omnidirectional dari titik pusat. Namun, tidak seperti titik cahaya, cahaya volumetrik memiliki bentuk dan ukuran tertentu, yang keduanya mempengaruhi pola falloff-nya. Cahaya volumetrik dapat diatur dalam bentuk geometrik primitif (kubus, bola, silinder, dll.), Dan cahayanya hanya akan menerangi permukaan dalam volume itu.
  • Cahaya Sekitar: Cahaya ambient memancarkan sinar cahaya lembut ke segala arah, dan dapat digunakan untuk meningkatkan tingkat keseluruhan pencahayaan difus dalam sebuah adegan. Ia tidak memiliki arah yang spesifik, dan karena itu tidak menghasilkan bayangan tanah, namun tidak benar-benar omnidirectional seperti titik cahaya. Cahaya ambient relatif mirip dengan cahaya yang dialami saat senja, tepat setelah matahari terbenam.

Jenis cahaya yang telah kita diskusikan di sini dapat digunakan untuk apa pun dari pencahayaan studio tiga titik sederhana hingga adegan animasi yang rumit yang memerlukan 40+ lampu. Mereka hampir selalu digunakan bersama dengan satu sama lain - itu sangat jarang terjadi hanya termasuk lampu titik, atau hanya termasuk lampu area, dll.

Namun demikian, kami baru saja mulai menggores permukaan topik pencahayaan 3D yang dalam dan beragam.