Ada lusinan teknik pemodelan di Maya, tetapi salah satu proses pertama yang biasanya ditunjukkan pemula adalah bagaimana membuat geometri dengan memutar kurva di sekitar pivot.
Dalam jangka panjang, ini adalah teknik yang mungkin tidak akan Anda gunakan semaksimal mungkin mengusir atau sisipkan tepi lingkaran alat, tapi itu bahan pengantar yang sempurna karena memungkinkan pemula untuk melihat hasil yang nyata dengan sangat cepat.
Memutar kurva adalah cara yang cepat dan mudah untuk memodelkan cangkir, piring, vas, kolom - geometri silindris apa pun yang terpancar dari titik pusat. Menggunakan kurva, pemodel dapat menghasilkan bentuk radial yang sangat rumit dalam waktu yang sangat singkat.
Dalam sisa tutorial ini, kita akan melalui proses pemodelan suling sampanye sederhana dengan memutar kurva.
01 04Anatomi Kurva
Sebelum kita masuk ke pemodelan, berikut adalah beberapa poin cepat tentang kurva di Maya.
Kontrol Vertices: Kurva terdiri dari titik yang disebut simpul kontrol (CV). Setelah kurva ditarik, bentuknya dapat dimodifikasi dengan memilih CV dan memindahkannya sepanjang sumbu x, y, atau z. Pada gambar di atas, CV muncul sebagai kotak ungu kecil. Titik kontrol ketiga dari bagian bawah kurva kiri saat ini dipilih untuk terjemahan.
EP vs. Curves CV: Saat Anda menggambar kurva, Anda akan melihat bahwa Anda memiliki pilihan antara alat kurva EP atau CV. Hal terbaik yang perlu diingat tentang kurva EP dan CV adalah itu hasil akhirnya persis sama . Satu-satunya perbedaan antara keduanya adalah bahwa dengan alat EP, kontrol simpul terletak langsung pada kurva itu sendiri, sedangkan titik kontrol pada kurva CV selalu jatuh pada sisi cembung garis. Gunakan yang terasa lebih nyaman.
Kurva Gelar: Anda dapat melihat kami telah maju dan menarik dua kurva dan menempatkannya berdampingan. Kedua kurva itu hampir identik, kecuali fakta bahwa yang satu halus dan yang lainnya linear. Dalam kotak pilihan kurva, atur derajat ke 1 (linier) untuk bentuk sudut, dan 3 (kubik) untuk yang halus.
Directionality: Perlu dicatat bahwa kurva NURBS di Maya melakukan memiliki directionality tertentu. Perhatikan dua lingkaran merah yang digambar pada gambar di atas. Kurva di sebelah kiri memiliki asal di bagian bawah, yang berarti mengalir dari bawah ke atas. Kurva di sebelah kanan dibalik dan mengalir dari atas ke bawah. Meskipun arah kurva tidak menjadi masalah ketika menggunakan fungsi putar, ada operasi lain (seperti ekstrusi) yang memperhitungkan directionality.
02 04Menggambar Kurva Profil
Lebih mudah untuk membuat kurva di salah satu kamera ortografi Maya, jadi untuk beralih dari panel perspektif, serang bilah spasi . Ini akan memunculkan empat panel tata letak Maya.
Gerakkan mouse sehingga melayang di salah satu sisi atau jendela depan dan tekan bilah spasi lagi untuk memaksimalkan panel itu.
Untuk mengakses alat CV Curve, pergi ke Membuat -> CV Curve Tool, dan kursor Anda akan berubah menjadi rambut-silang. Untuk menempatkan titik kontrol, klik di mana saja di jendela. Curves CV adalah kelancaran secara default, tetapi Maya tidak dapat menginterpolasi kehalusan sampai Anda menempatkan tiga simpul - kurva akan tampak linier sampai Anda melakukannya.
Saat menempatkan CV, Anda dapat menjepretnya ke grid dengan menahan x. Ini sangat berguna ketika memodelkan lingkungan permainan.
Membuat Kurva Profil
Untuk membuat sampanye, kami akan menggunakan alat kurva CV untuk menggambar setengah bentuknya. Jepret titik pertama ke asal, dan lanjutkan menggambar profil dari sana. Rujuk ke kurva akhir pada gambar di atas, dan ingat - Anda dapat mengubah posisi CV di kemudian hari, jadi jangan cemas jika Anda tidak memahaminya dengan benar pada kali pertama.
Bermain-main dengan alat kurva sampai Anda mendapatkan bentuk profil yang Anda senangi. Saat semua simpul kontrol Anda berada di tempatnya, serang memasukkan untuk membangun kurva.
03 04Memutar Kurva
Pada titik ini, kerja keras telah selesai.
Untuk menyelesaikan sampanye, pastikan Anda berada di modul permukaan.
Dengan kurva yang dipilih, buka permukaan -> berputar dan pilih kotak opsi untuk memunculkan jendela yang ditunjukkan pada gambar di atas.
Dalam hal ini, pengaturan default akan bekerja dengan baik, tetapi ada satu atau dua opsi yang mungkin harus kita lihat:
- Sumbu: Lebih sering daripada tidak Anda akan berputar di sekitar sumbu Y default, tetapi x dan y tersedia jika Anda membutuhkannya.
- Geometri Output - NURBS atau Poligon: Perhatikan, Anda dapat menampilkan permukaan NURBS atau objek poligon. Untuk saat ini NURBS dapat tetap dipilih, tetapi jika model Anda pada akhirnya akan berakhir di mesin gim, itu ide yang baik untuk menggunakan poligon.
- Mulai & Akhir Sapu: Jika Anda tidak ingin kurva berputar penuh 360 derajat, Anda dapat mengubah nilai sapuan akhir. Memutar kurva sebesar 90 derajat dapat berguna untuk membuat sudut membulat dalam pemodelan arsitektur.
untuk menyelesaikan jala.
04 04Jadi!
Anda disana. Melalui penggunaan Maya alat kurva berputar kami berhasil memodelkan seruling sampanye kecil yang bagus dalam waktu singkat.