Skip to main content

Pemodelan 3D Poligonal: Alur Pemodelan Kotak Umum dan Tepi

Penjelasan AI ( Artificial Intelligence ) - HD (Juni 2025)

Penjelasan AI ( Artificial Intelligence ) - HD (Juni 2025)
Anonim

Dalam bagian ini, kita akan fokus pada beberapa alat dan proses khusus yang digunakan dalam pemodelan 3D poligonal.

Di pemodelan poligonal, seorang seniman menciptakan representasi digital dari objek 3D dengan mesh geometris yang terdiri dari wajah, tepi, dan simpul. Wajah biasanya berbentuk segi empat atau segitiga, dan membentuk permukaan model 3D. Melalui penggunaan teknik-teknik berikut, seorang pemodel secara metodik mengubah sebuah jaring 3D primitif (biasanya kubus, silinder, atau bola) menjadi model 3D lengkap:

01 04

Ekstrusi

Ekstrusi adalah metode penambahan geometri ke poligon primitif dan salah satu alat utama yang digunakan pemodel untuk mulai membentuk mesh.

Melalui ekstrusi, seorang pemodel memanipulasi mesh 3D dengan mengatupkan sebuah wajah ke dalam dirinya sendiri (untuk membuat indentasi), atau dengan mengekstrusi wajah keluar sepanjang permukaan normal - vektor arah tegak lurus dengan wajah poligonal.

Ekstrusi wajah segiempat menciptakan empat poligon baru untuk menjembatani kesenjangan antara posisi awal dan akhir. Ekstrusi bisa sulit untuk memvisualisasikan tanpa contoh konkret:

  • Pertimbangkan bentuk piramida yang sederhana, dengan basa segiempat (bermata empat). Seorang pemodel mungkin mengubah piramida primitif ini menjadi bentuk seperti rumah dengan memilih pangkal piramida dan mengekstruksikannya dalam arah Y negatif. Dasar piramida digeser ke bawah, dan empat wajah vertikal baru dibuat di ruang antara alas dan tutupnya. Contoh serupa mungkin terlihat pada pemodelan kaki meja atau kursi.
  • Tepian juga bisa diekstrusi. Ketika mengekstrusi tepi, pada dasarnya diduplikasi - tepi duplikat kemudian dapat ditarik atau diputar jauh dari aslinya ke segala arah, dengan wajah poligonal baru secara otomatis dibuat menghubungkan keduanya. Ini adalah sarana utama untuk membentuk geometri dalam pemodelan kontur proses.
02 04

Pembagian ulang

Subbagian adalah cara bagi pemodel untuk menambahkan resolusi poligonal ke model, baik secara seragam atau selektif. Karena model poligonal biasanya dimulai dari primitif resolusi rendah dengan sangat sedikit wajah, hampir tidak mungkin untuk menghasilkan model selesai tanpa setidaknya beberapa tingkat subdivisi.

  • SEBUAH subdivisi seragam membagi seluruh permukaan model secara merata. Subdivisi seragam biasanya diselesaikan pada skala linier, yang berarti setiap wajah poligonal dibagi menjadi empat. Subdivisi seragam membantu menghilangkan "blockiness", dan dapat digunakan untuk memuluskan permukaan model secara merata.
  • Edge Loops - Resolusi juga dapat ditambahkan dengan secara selektif menempatkan tambahan loop tepi. Sebuah loop tepi dapat ditambahkan di seluruh set wajah poligonal yang berdekatan, membagi wajah yang dipilih tanpa perlu menambahkan resolusi ke seluruh mesh. Edge loop biasanya digunakan untuk menambahkan resolusi di daerah-daerah model yang memerlukan tingkat detail yang tidak proporsional ke geometri di dekatnya (sendi lutut dan siku dari model karakter adalah contoh utama, seperti bibir dan mata).Ujung loop juga dapat digunakan untuk menyiapkan permukaan untuk ekstrusi atau subdivisi seragam. Ketika sebuah permukaan dibagi secara merata, setiap sisi yang keras dibulatkan dan dihaluskan - jika suatu bagian diperlukan tetapi pemodel ingin mempertahankan sisi-sisi tertentu yang keras, mereka dapat dipertahankan dengan menempatkan loop tepi di kedua sisi tepi yang bersangkutan. Efek yang sama ini dapat dicapai melalui penggunaan a memiringkan , didiskusikan di bawah.
03 04

Bevels atau Chamfers

Jika Anda berada di sekitar bidang teknik, desain industri, atau bidang kayu sama sekali, kata memiringkan mungkin sudah menahan berat untuk Anda.

Secara default, ujung-ujungnya pada model 3D sangat jelas - suatu kondisi yang hampir tidak pernah terjadi di dunia nyata. Lihatlah di sekelilingmu. Diperiksa cukup dekat, hampir setiap tepi yang Anda temui akan memiliki semacam taper atau kebulatan.

Bevel atau talang mengambil fenomena ini ke dalam akun, dan digunakan untuk mengurangi kerasnya tepi pada model 3D:

  • Sebagai contoh, setiap sisi pada kubus terjadi pada konvergensi 90 derajat antara dua wajah poligonal. Mengembuskan tepi-tepi itu menciptakan suatu permukaan 45 derajat yang sempit di antara bidang-bidang konvergen untuk melembutkan penampilan tepi dan membantu kubus berinteraksi dengan cahaya secara lebih realistis. Panjang (atau mengimbangi ) dari bevel, serta kebulatannya dapat ditentukan oleh pemodel.
04 04

Refining / Shaping

Juga disebut sebagai "mendorong dan menarik simpul," sebagian besar model memerlukan beberapa tingkat perbaikan manual. Ketika menyempurnakan model, artis memindahkan simpul individu sepanjang sumbu x, y, atau z untuk menyelesaikan kontur permukaan.

Sebuah analogi yang cukup untuk penyempurnaan mungkin terlihat dalam karya seorang pematung tradisional: Ketika seorang pematung bekerja, ia pertama-tama menghalangi bentuk-bentuk besar patung itu, dengan fokus pada keseluruhan bentuk karyanya. Kemudian ia mengunjungi kembali setiap wilayah patung dengan "sikat menyapu" untuk menyelesaikan permukaan dan mengukir rincian yang diperlukan.

Pemurnian model 3D sangat mirip. Setiap ekstrusi, bevel, edge-loop, atau subdivisi, biasanya disertai oleh setidaknya sedikit perbaikan vertex-by-vertex.

Tahap penyempurnaan bisa sangat melelahkan dan mungkin menghabiskan 90 persen dari total waktu yang seorang modeler habiskan untuk sebuah karya.Mungkin hanya butuh 30 detik untuk menempatkan loop tepi, atau menarik keluar ekstrusi, tetapi tidak akan pernah terdengar bagi pemodel untuk menghabiskan waktu memoles topologi permukaan terdekat (terutama dalam pemodelan organik, di mana perubahan permukaan halus dan halus ).

Penyempitan pada akhirnya adalah langkah yang mengambil model dari pekerjaan yang sedang berjalan menuju aset yang telah selesai.