Skip to main content

Dari neuroscientist hingga ceo: sheryl flynn of blue marble game co.

Totally Spies! The Movie (Mungkin 2025)

Totally Spies! The Movie (Mungkin 2025)
Anonim

Otak benar-benar salah satu batas terakhir dalam kedokteran - masih banyak yang kita tidak mengerti tentang massa agar-agar dari materi abu-abu dan putih yang terletak tepat di atas bahu kita. Ketika saya bekerja di layanan kesehatan, saya selalu senang menghabiskan waktu di klinik neuro - apakah itu merawat anak berusia dua tahun yang menderita gangguan kejang atau membantu kakek-nenek menuju hari-hari senja demensia, kerja batin otak tidak pernah gagal untuk membuatku terpesona.

Jadi, saya sama sekali tidak keberatan (maaf, harus) bahwa saya ingin mengobrol dengan Sheryl Flynn - ahli terapi fisik, ahli saraf, dan CEO Blue Marble Game Co. yang berbasis di LA, yang merupakan perusahaan pertama di Amerika. dunia ke pasar game digital untuk rehabilitasi dari cedera otak.

Di antara produk-produk lainnya, Blue Marble mengembangkan game petualangan role-playing, Treasure of Bell Island , dalam kemitraan dengan Angkatan Darat AS. Lebih dari 200 veteran yang terluka otak dan pasien lain saat ini sedang bermain, yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif. Di Bell Island, seorang gamer dapat berburu kelinci, mencari perlindungan di bawah telapak tangan yang berayun, kemudian memetakan pelarian dari pantainya yang sepi - dan sementara itu, data dikirim ke dokter tentang bagaimana kinerja pasien.

Dan, meskipun kecakapan pra-remaja saya di Super Mario Brothers mungkin tidak akan membantu saya selamat dari kerasnya kehidupan di Bell Island - saya masih tidak sabar untuk bertemu dengan wanita di balik konsep penyambungan data ilmiah dengan platform game untuk membuat pemulihan dari cedera pertempuran agak, well, menghibur. Katakan halo kepada Sheryl Flynn.

Pada 2008, Anda muncul dengan ide untuk Blue Marble dan meninggalkan akademisi. Apakah sulit untuk beralih dari peran Anda sebagai seorang dokter dan ilmuwan untuk menjalankan usaha Anda sendiri?

Saya menemukan latar belakang saya sebagai ahli terapi fisik dan ahli saraf yang paling membantu. Memahami mekanisme yang mendasari neuroplastisitas sangat penting bagi keberhasilan kita.

Selain itu, setelah melewati tantangan dan berusaha memberikan perawatan terbaik yang saya bisa meskipun mengesampingkan pembatasan asuransi, saya tidak hanya tahu sakitnya perawatan kesehatan - saya sudah menjalaninya. Saya berempati dengan dokter dan berharap untuk memberi mereka alat yang terjangkau untuk memungkinkan mereka memberikan perawatan yang sangat baik.

Dulu saya berpikir saya tidak memiliki keterampilan bisnis, tetapi, saya menyadari bahwa saya adalah pemimpin yang baik dan saya dikelilingi oleh orang-orang yang sangat terampil dan bersemangat yang melengkapi tim saya. Juga, saya terdaftar di program 10.000 Usaha Kecil Babson College / Goldman Sachs - dan ini luar biasa.

Saya yakin lebih mudah menjadi wirausaha kesehatan dengan latar belakang klinis. Saya tidak perlu mencoba dan memahami rasa sakit dan kemudian memimpikan solusi - saya sudah menjalaninya, saya tahu itu, dan saya ingin mengubahnya! Meskipun ada beberapa hari saya berharap saya mendapatkan gelar MBA juga, saya bersyukur atas pengetahuan dan keterampilan yang saya peroleh selama bertahun-tahun.

Saya baru-baru ini membaca tentang "Puffer" Atari

Ada sejarah perkembangan, tetapi belum ada banyak cara adopsi. Karena Wii Fit memiliki adopsi yang luar biasa, saya yakin game untuk kesehatan akan tetap ada. Sekarang, kita hanya perlu mengembangkan game yang lebih baik dengan dasar ilmiah yang kuat.

Elemen apa yang menurut Anda diperlukan untuk membuat game layanan kesehatan sukses?

Saya pikir dua hal paling penting yang membuat permainan kesehatan yang sukses adalah kontribusi dari tim transdisipliner dari dokter dan peneliti dan pengembang (desainer game, programer, dan seniman). Tanpa kedua kelompok ini bekerja bersama dan belajar berbicara bahasa satu sama lain - kita akan gagal.

Peningkatan berkelanjutan juga merupakan faktor penting. Bell Island dirancang dengan banyak masukan dari pasien, pengasuh mereka, dan penyedia layanan kesehatan. Kami menggunakan umpan balik saat ini untuk memperbaiki tingkat kesulitan dan komunikasi antara penyedia layanan kesehatan dan pasien. Seiring bertambahnya basis data kami, kami dapat mengubah permainan untuk meningkatkan hasil medis.

Memastikan permainan itu menyenangkan untuk dimainkan juga penting. Jika permainan tidak menyenangkan, pasien tidak akan bermain dan hasil medis tidak mungkin tercapai.

Apakah Anda menemukan komunitas layanan kesehatan yang kebal terhadap penggabungan teknologi ke dalam dunia layanan kesehatan yang baru?

Pengalaman saya adalah sekitar 75/25 yang mendukung penerapan teknologi baru. Begitu dokter menyadari bahwa kami tidak mencoba untuk menggantinya, tetapi mencoba untuk menyediakan alat untuk membantu mereka merawat pasien mereka dengan lebih baik, mereka terbuka untuk diskusi. Kami telah banyak bertanya kepada kami, “Kapan ini akan siap? Kami membutuhkannya sekarang! ”Jadi, tim kami merasa bahwa waktunya tepat.

Apa prediksi Anda untuk pertumbuhan di sektor teknologi perawatan kesehatan?

Pertumbuhan besar! Adopsi smartphone dan tablet meroket. Kemampuan komputasi melonjak. Orang ingin mengambil kendali lebih besar atas kesehatan dan perawatan kesehatan mereka. Ini adalah badai yang sempurna - orang menginginkannya, mereka tidak takut, dan itu dapat meningkatkan layanan kesehatan.

Terakhir, siapa yang harus kita ikuti di Twitter di ruang game kesehatan?

Banyak perusahaan yang kami rasa siap untuk membuat dampak di pasar berada dalam mode tersembunyi. @Jintronix semakin bersemangat dan mudah-mudahan akan melakukan beberapa hal luar biasa di tahun 2013. Meskipun bukan perusahaan game, orang yang tahu akan menonton @WestHealth untuk melihat langkah besar apa yang mereka miliki di tahun 2013.