Take-Two adalah pengembang, penerbit, dan pemasar hiburan interaktif terkemuka untuk konsumen di seluruh dunia. Produk-produk perusahaan ini dirancang untuk sistem konsol dan komputer pribadi, termasuk smartphone dan tablet, dan dikirimkan melalui ritel fisik, unduhan digital, platform online, dan layanan cloud streaming.
Tapi ini bukan perusahaan video game biasa. Take-Two secara konsisten menggunakan berton-ton data - mulai dari bagaimana game itu benar-benar jatuh ke tangan pelanggan hingga bagaimana pelanggan kemudian berinteraksi dengannya - untuk menginformasikan pengambilan keputusan di seluruh perusahaan. “Berada di tengah-tengah hal itu - mampu mengumpulkan data dan menyoroti hal-hal khusus untuk semua tingkatan perusahaan - saya pikir itu cukup menarik, ” kata Alex Marti, Manajer Penjualan Digital.
Dan seiring perubahan industri, Take-Two terus mengikuti. “Ketika saya mulai di dalamnya, itu adalah pengembangan perangkat lunak yang jauh lebih tradisional, ” kata Shane Smith, Direktur Global Enterprise Infrastructure. “Anda bekerja lama, Anda mengeluarkan produk, dan kemudian selesai. Dunia berubah. Semuanya online sekarang, jauh lebih tergantung pada jaringan, ada komponen sosialnya; dan saya pikir itu adalah area di mana kita benar-benar bercabang dan melakukan lebih banyak. Kita semua adalah bagian dari tim yang mendukung teknologi baru itu. ”
Ketika anggota tim Take-Two tidak menciptakan pengalaman bermain yang menyenangkan bagi konsumen, mereka bersenang-senang, mengeluarkan tenaga, dan membangun semangat tim. Dari permainan paintball hingga turnamen ping-pong, yoga hingga mewarnai di atap, selalu merupakan saat yang tepat. Dan ya, mereka juga bisa bermain video game.
“Jujur, semua orang yang bekerja dengan saya di sini benar-benar hebat. Semua orang benar-benar bergaul di sini, berbagi Marti. "Itu bagian besar dari apa yang membuat saya datang ke sini setiap hari dan apa yang membuat saya bahagia di sini."




