Sekarang Anda harus tahu cara membuat poligon primitif dan mulai memodifikasi bentuknya dengan mendorong dan menarik tepi, wajah, dan simpul.
Itu adalah langkah ke arah yang benar, tetapi itu benar-benar hanya bagian dari pertempuran - hampir mustahil untuk menciptakan model yang sangat rumit dari primitif dasar tanpa membuat perubahan besar pada mesh.
Untuk benar-benar mulai membuat potongan 3D selesai, kita perlu belajar cara memodifikasi topologi model kita dengan menambahkan wajah dan tepi di mana kita memerlukan lebih banyak detail atau kontrol.
Ada lusinan alat yang berbeda di rak pemodelan Maya, tetapi banyak dari mereka hanya berguna dalam situasi tertentu. Dalam prakteknya, Anda mungkin menghabiskan 90% waktu Anda menggunakan lima atau enam perintah yang sama.
Daripada memperkenalkan setiap alat tunggal yang ditawarkan Maya dan membuat Anda lupa bagaimana menggunakan setengah dari mereka, dalam beberapa pelajaran berikutnya kita akan melihat beberapa teknik yang paling umum digunakan dalam alur kerja poligon Maya.
Masukkan Alat Edge Loop
Alat loop tepi sisipan mungkin merupakan item yang paling penting dalam kumpulan alat pemodelan Anda. Hal ini memungkinkan Anda untuk menambahkan resolusi tambahan ke mesh Anda dengan menempatkan subdivisi tanpa gangguan (edge loop) di lokasi manapun yang Anda tentukan.
Bersihkan pemandangan Anda dan jatuhkan kubus baru ke dalam ruang kerja.
Dengan kubus dalam mode objek, naik ke Edit Mesh dan pilih Masukkan Alat Edge Loop.
Pilih setiap tepi pada mesh Anda, dan subdivisi baru akan ditempatkan tegak lurus ke tepi yang Anda klik.
Anda dapat menambahkan subdivisi tambahan di mana saja pada model Anda dengan mengklik dan menyeret pada ujung apa pun - Maya tidak akan "menjatuhkan" loop tepi baru sampai Anda melepaskan tombol kiri mouse.
Perintah insert edge loop tetap aktif sampai pengguna menekan q untuk keluar dari alat.
Masukkan Edge Loop - Opsi Lanjutan
Insert Edge Loop memiliki serangkaian opsi tambahan yang mengubah cara alat bekerja.
Seperti biasa, untuk mengakses kotak opsi, buka Edit Mesh> Masukkan Alat Edge Loop dan pilih kotak opsi di sisi kanan menu.
Secara default, Jarak Relatif dari Edge dipilih, yang memungkinkan pengguna untuk mengklik + Tarik loop tepi ke lokasi tertentu pada mesh.
Anda dapat memasukkan hingga sepuluh sisi yang berjarak sama sekali setiap kali dengan memilih Beberapa loop tepi opsi dan pengaturan Jumlah loop tepi parameter ke nilai yang diinginkan.
Anda akan berpikir Jarak yang Sama Dari Ujung pengaturan akan menempatkan tepi di tengah-tengah wajah yang Anda coba bagi, tetapi tidak. Pengaturan ini sebenarnya lebih berkaitan dengan bentuk profil dari loop tepi saat menggunakan alat pada potongan geometri yang lebih canggih. Autodesk memiliki ilustrasi konsep yang bagus di sini.
Jika Anda ingin membagi wajah secara merata, cukup pilih Beberapa loop tepi pengaturan, dan mengatur Jumlah parameter tepi loop ke 1.
Tepi Beveling
Alat Bevel Maya pada dasarnya memungkinkan Anda untuk mengurangi ketajaman tepi dengan membagi dan mengembangkannya menjadi wajah poligonal baru.
Untuk ilustrasi yang lebih baik dari konsep ini, lihatlah gambar di atas.
Untuk mencapai hasil ini, mulailah dengan membuat kubus primitif 1 x 1 x 1 sederhana.
Masuk ke mode tepi dan Shift + pilih empat bagian atas kubus. Panggil perintah bevel dengan pergi ke Edit Mesh> Bevel, dan hasilnya harus menyerupai kubus yang digambarkan di kanan.
Tepi pada objek primitif default sangat tajam , yang merupakan kemustahilan di alam. Menambahkan bevel sedikit ke tepi keras adalah salah satu cara menambahkan realisme ke model.
Pada bagian berikutnya, kita akan membahas beberapa pengaturan tambahan alat Bevel.
Alat Bevel (Lanjutan)
Bahkan setelah tepi telah miring, Maya memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk, menggunakan tab Input di Kotak Saluran.
Buat objek dan bevel beberapa sisi - Maya akan secara otomatis membuka parameter bevel seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas. Jika objek tidak terpilih dan Anda perlu mengunjungi kembali pengaturan bevel, cukup pilih objek dan klik polyBevel1 simpul di tab Input.
Setiap kali Anda membuat bevel baru, Maya secara otomatis membuat simpul polyBevel (#) tambahan. Daftar node terkait alat ini yang sedang berlangsung dipanggil sejarah konstruksi. Banyak alat pemodelan Maya membuat node sejarah yang sama di tab Input, yang memungkinkan setiap tindakan untuk dimodifikasi atau diubah.
Sekarang juga saat yang tepat untuk menyebutkan fungsi urung, yang sederhana Ctrl + z (Seperti halnya di sebagian besar perangkat lunak).
Pengaturan yang paling relevan di polyBevel simpul adalah Mengimbangi dan Segmen:
- Itu Mengimbangi parameter mengontrol lebar bevel dan menerima nilai dari 0 hingga 1.
- Itu Segmen pilihan mempengaruhi kelancaran bevel. Meningkatkan jumlah segmen menciptakan lebih banyak wajah, menekankan kebulatan jelas bevel. Pada contoh kedua di atas, kami telah meningkatkan jumlah segmen bevel menjadi 6 untuk memberikan tampilan yang bundar.