Seri Tutorial Maya - Pemodelan Kolom Yunani di Maya

Untuk tutorial berbasis proyek pertama kami, kami akan menggunakan teknik dari pelajaran 1 dan 2 untuk memodelkan kolom Yunani, dan kemudian di beberapa bab berikutnya, kami akan menggunakan model untuk mulai memperkenalkan proses texturing, pencahayaan dan rendering di Maya .
Sekarang saya menyadari ini mungkin tidak terdengar seperti tutorial yang paling menarik di dunia, tetapi itu akan bekerja dengan sangat baik sebagai "proyek pertama" untuk pemodel pemula karena benda-benda silindris umumnya sangat mudah untuk model, unwrap, dan tekstur.
Selain itu, meskipun kolom tidak banyak untuk dilihat sendiri, selalu menyenangkan untuk memiliki perpustakaan aset arsitektur yang dapat Anda gunakan kembali di proyek berikutnya. Siapa tahu, mungkin suatu hari nanti di jalan Anda akan membuat model Parthenon dan itu akan berguna.
Luncurkan Maya dan buat proyek baru, dan kami akan melihat Anda di langkah berikutnya.
02 dari 05Referensi Sangat Penting!

Sangat penting untuk menemukan gambar referensi yang bagus, apakah Anda memodelkan objek dunia nyata atau aset gaya kartun / fantasi.
Untuk proyek sederhana seperti kolom, mencari referensi bisa semudah menggali segenggam kecil gambar di gambar Google. Untuk sesuatu yang rumit, seperti model karakter, saya biasanya menempelkan folder di desktop saya dan menghabiskan (setidaknya) satu atau dua jam mengunduh sebanyak mungkin gambar yang terkait. Ketika saya sedang mengerjakan proyek besar, file referensi saya biasanya akan berisi setidaknya 50 - 100 gambar untuk membantu memandu proses pengembangan visual.
Anda tidak pernah memiliki terlalu banyak referensi.
Untuk proyek ini, kita akan memodelkan kolom Doric yang mirip dengan yang digambarkan di atas. Kami memilih gaya Doric hanya karena jenis kolom Ionic dan Corinthian yang lebih banyak akan berada di luar lingkup tutorial pemula.
03 dari 05Menghalangi Poros Kolom

Fase pemblokiran model mungkin merupakan langkah paling penting dalam keseluruhan proses.
Jika Anda tidak mendapatkan bentuk keseluruhan dengan benar, tidak ada detail halus yang akan membuat model Anda terlihat bagus.
Dalam kasus kolom, mungkin tidak perlu menyiapkan gambar pesawat seperti yang kita lakukan jika kita memodelkan karakter. Kami masih ingin mengikuti referensi kami sedekat mungkin, namun, dengan kolom Anda memiliki sedikit kelonggaran dalam hal tinggi dan ketebalan. Hal yang paling penting untuk dipertimbangkan pada tahap ini adalah lancip poros dan ukuran pangkal dan tutup dalam kaitannya dengan tinggi keseluruhan kolom.
Jatuhkan silinder dengan 40 subdivisi ke dalam adegan Anda. Ini mungkin tampak seperti jumlah resolusi yang tidak perlu, tetapi itu akan masuk akal nantinya.
Lanjutkan dan hapus wajah di setiap tutup ujung silinder. Kami tidak membutuhkannya karena pada akhirnya mereka akan disembunyikan.
Pilih silinder, dan skala dalam arah Y sampai Anda memiliki ketinggian yang Anda senangi. Kolom Doric biasanya memiliki tinggi 4 hingga 8 kali diameternya, dengan 7 rata-rata. Pilih nilai Y Scale di suatu tempat sekitar 7.
Akhirnya, pindahkan kolom ke arah Y positif sampai kira-kira sama dengan grid seperti yang telah kita lakukan pada gambar kedua di atas.
04 dari 05Meruncing Shaft Kolom

Kolom dari ordo Doric memiliki sedikit lancip yang disebut entasis , yang dimulai sekitar sepertiga dari jalan poros.
Pergi ke tampilan samping dan gunakan edit mesh> masukkan alat tepi lingkaran untuk menempatkan tepi baru sepertiga dari jalan tinggi kolom.
Memukul q untuk keluar dari alat tepi lingkaran, dan masuk ke mode pemilihan titik (dengan mengarahkan kursor ke kolom, menahan tombol mouse kanan dan memilih titik).
Pilih cincin atas simpul dan skala mereka ke dalam untuk memberikan kolom sedikit (tetapi terlihat) lancip. Dengan kolom yang masih dipilih, Anda dapat menekan 3 pada keyboard untuk beralih ke preview mesh mulus Maya untuk melihat kolom dengan smoothing dihidupkan.
Tekan 1 untuk kembali ke mode poligon.
05 dari 05Memodelkan Tutup Atas

Memodelkan topi atas kolom adalah proses dua bagian. Pertama, kita akan menggunakan serangkaian ekstrusi tepi untuk membuat bentuk silindris silinder, lalu kita akan memasukkan kubus poligon terpisah untuk menutupnya. Jika Anda tidak yakin cara menggunakan alat ekstrusi, baca kembali pelajaran ini.
Masuk ke mode pemilihan tepi (arahkan kursor ke atas model, tahan RMB, pilih Edge), dan klik dua kali pada salah satu tepi atas untuk memilih seluruh cincin tepi.
Pergi ke Edit Mesh> Extrude, atau klik ikon ekstrusi pada rak poligon.
Menerjemahkan cincin tepi baru dalam arah Y positif, dan kemudian skala cincin keluar untuk mulai menciptakan topi. Contoh saya terdiri dari tujuh ekstrusi, masing-masing membangun ke atas dan ke luar untuk menciptakan bentuk yang ditunjukkan pada gambar di atas.
Saya pergi untuk topi yang relatif sederhana, mirip dengan kolom yang terlihat di Parthenon, namun, jika Anda tidak terlalu khawatir tentang keakuratan sejarah, jangan ragu untuk menyesuaikan topi sesuai keinginan Anda dengan memvariasikan desain.
Cobalah untuk membuat ekstrusi Anda seakurat mungkin, tetapi ingat bahwa Anda selalu dapat memodifikasi bentuk nanti dengan tepi atau simpul bergerak. Berhati-hatilah untuk tidak pernah mengeluarkan dua kali berturut-turut, tanpa memindahkan ekstrusi pertama keluar dari jalan.
Ketika Anda senang dengan bentuknya, simpan adegan Anda jika Anda belum melakukannya.
Hal terakhir yang perlu kita lakukan adalah membawa kubus ke dalam adegan untuk membatasi kolom.
Cukup buat kubus polygon 1 x 1 x 1 baru, masuk ke panel samping, pindahkan ke tempatnya, dan kemudian skala sampai Anda mendapatkan sesuatu yang menyerupai contoh di atas. Untuk model arsitektur seperti ini, sangat baik untuk dua objek saling tumpang tindih.
Perkecil dan lihat kolom Anda! Kolom Doric klasik duduk langsung di lantai konstruksi, namun, jika Anda ingin mendapatkan tampilan yang lebih neo-klasik, gunakan teknik yang digariskan di sini untuk membuat basis / tumpuan.
Di pelajaran berikutnya, kami akan terus menyempurnakan kolom dengan menambahkan sisi dan detail dukungan.




