Ekstrusi adalah sarana utama kami untuk menambahkan geometri tambahan ke jala di Maya.
Alat ekstrusi dapat digunakan pada kedua wajah atau tepi dan dapat diakses diMesh → Extrude, atau olehmenekan ikon ekstrusi di rak poligon di bagian atas viewport (disorot dengan warna merah pada gambar di atas).
Lihatlah gambar yang kami lampirkan untuk gagasan seperti apa tampilan ekstrusi dasar.
Ekstrusi

Di sebelah kiri, kami memulainya dengan primitif default kubus biasa.
Beralih ke mode wajah, pilih wajah atas, lalu tekan tombol ekstrusi di rak poligon.
Seorang manipulator akan muncul, yang terlihat seperti penggabungan dari menerjemahkan, skala, dan memutar alat. Dalam arti, itu adalah - setelah melakukan ekstrusi, itu penting Anda memindahkan, menskala, atau memutar wajah baru agar Anda tidak berakhir dengan geometri yang tumpang tindih (lebih lanjut tentang ini nanti).
Untuk contoh ini, kami hanya menggunakan panah biru untuk menerjemahkan wajah baru beberapa unit dalam arah Y positif.
Perhatikan bahwa tidak ada skala global manipulator di tengah alat. Ini karena alat terjemahan aktif secara default.
Jika Anda ingin menskalakan wajah baru secara bersamaan pada semua sumbu, cukup klik salah satu pegangan skala kubus dan opsi skala global akan muncul di tengah alat.
Demikian pula, untuk mengaktifkan alat putar, cukup klik lingkaran biru yang mengelilingi sisa alat dan sisa opsi rotasi akan muncul.
02 04Jaga Wajah Bersama

Alat ekstrusi juga memiliki opsi yang memungkinkan untuk serangkaian hasil yang sama sekali berbeda yang disebut Jaga Wajah Bersama. Saat menjaga wajah tetap diaktifkan (secara default) semua wajah yang dipilih diekstrusi sebagai satu blok berkelanjutan, seperti yang telah kita lihat pada contoh sebelumnya.
Namun, ketika opsi dimatikan, setiap wajah menjadi ekstrusi tersendiri yang dapat diskalakan, dirotasi, atau diterjemahkan dalam ruang lokalnya sendiri.
Untuk mematikan opsi, pergi ke Mesh menu dan hapus centang Jaga Wajah Bersama.
Membuat ekstrusi dengan opsi tidak dicentang sangat berguna untuk menciptakan pola berulang (ubin, panel, jendela, dll.).
Lihatlah gambar di atas untuk perbandingan antara dua jenis ekstrusi.
Kedua benda dimulai sebagai bidang poligon 5 x 5. Model di sebelah kiri dibuat dengan memilih semua 25 wajah dan melakukan ekstrusi yang sangat sederhana dengan Keep Faces Together dihidupkan - untuk objek di sebelah kanan opsi dimatikan.
Dalam setiap contoh, proses ekstrusi hampir identik (Extrude → Scale → Translate), tetapi hasilnya benar-benar berbeda.
catatan: Melakukan ekstrusi tepi dengan menjaga wajah yang dimatikan dapat menghasilkan beberapa sangat sangat hasil yang berantakan. Sampai Anda merasa lebih nyaman dengan alat itu, pastikan wajah tetap bersama-sama dihidupkan jika Anda melakukan ekstrusi tepi!
03 04Geometri Non-Manifold

Ekstrusi sangat kuat, bahkan, kita tidak akan ragu untuk menyebutnya roti dan mentega dari alur kerja pemodelan yang tepat. Namun, ketika digunakan sembarangan, alat ini dapat secara tidak sengaja menghasilkan masalah topologi yang relatif serius yang disebut geometri non-manifold .
Penyebab paling umum dari geometri non-manifold adalah ketika seorang pemodel secara tidak sengaja mengeluarkannya dua kali tanpa memindahkan atau menskala ekstrusi pertama. Topologi yang dihasilkan pada dasarnya adalah satu set wajah yang sangat tipis yang duduk tepat di atas geometri yang diekstrusi.
Masalah terbesar dengan geometri non-manifold adalah bahwa ia hampir tidak terlihat pada mesh poligon yang tidak terpecah, tetapi dapat sepenuhnya menghancurkan kemampuan model untuk diperhalus dengan benar.
Untuk Memecahkan Masalah Geometri Non-Manifold:
Mengetahui cara mengenali wajah yang tidak bermanifestasi benar-benar separuh dari pertempuran.
Pada gambar di atas, geometri non-manifold jelas terlihat dari mode pemilihan wajah, dan tampak seperti wajah yang duduk tepat di atas tepi.
catatan: Untuk menemukan geometri non-manifold dengan cara ini, perlu mengatur preferensi pemilihan wajah Maya pusat daripada seluruh wajah . Untuk melakukannya, buka Windows → Pengaturan / Preferensi → Pengaturan → Pemilihan → Pilih Wajah Dengan: dan pilih Pusat.
Kami sebelumnya telah membahas Geometri Non-Manifold dalam artikel terpisah, di mana kami membahas beberapa cara terbaik untuk membebaskan diri Anda dari masalah. Dalam kasus wajah yang tidak manifold, semakin cepat Anda dapat mengetahui masalahnya, semakin mudah untuk memperbaikinya.
04 04Normalnya Permukaan

Satu konsep terakhir sebelum kita melanjutkan ke pelajaran berikutnya.
Wajah-wajah di Maya pada dasarnya tidak dua sisi: mereka menghadap keluar, menuju lingkungan, atau mereka menghadap ke, menuju pusat model.
Jika Anda bertanya-tanya mengapa kami membahas hal ini dalam artikel yang sebaliknya berfokus pada alat ekstrusi, itu karena ekstrusi kadang-kadang dapat menyebabkan normalnya permukaan wajah secara tak terduga terbalik.
Normals di Maya tidak terlihat kecuali Anda secara eksplisit mengubah pengaturan tampilan Anda untuk mengungkapkannya. Cara termudah untuk melihat jalan mana yang dihadapi oleh normals model adalah pergi ke Penerangan menu di bagian atas ruang kerja dan hapus centang Dua Lampu Sided.
Dengan Dua Lampu Sisi dimatikan, normals terbalik akan tampak hitam, seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas.
catatan: Normalnya permukaan umumnya harus berorientasi ke luar, ke arah kamera & lingkungan, namun, di sana adalah situasi ketika membalik mereka masuk akal, pemodelan adegan interior misalnya.
Untuk membalik arah normalnya permukaan model, pilih objek (atau masing-masing wajah) dan pergi ke Normalnya → Terbalik.
Kami ingin bekerja dengan Dua Sisi Pencahayaan dimatikan sehingga kami dapat mengidentifikasi dan memperbaiki masalah normal permukaan saat mereka muncul. Model dengan normals campuran (seperti yang ada di sisi kanan gambar) biasanya menyebabkan masalah dengan penghalusan dan pencahayaan kemudian di dalam pipa, dan umumnya harus dihindari.
Itu saja untuk ekstrusi (untuk saat ini). Dalam pelajaran berikutnya kita akan membahas beberapa alat topologi Maya.




