Skip to main content

5 Kesalahan Umum Pemodel Awal

seminar proposal skripsi (Mungkin 2024)

seminar proposal skripsi (Mungkin 2024)
Anonim

Membuat model itu sangat menyenangkan - sampai Anda merasa frustrasi oleh topologi buruk, wajah yang tidak ragam, subdivisi yang asing, dan sejumlah besar masalah teknis yang mungkin Anda tidak tahu cara menyelesaikannya. Dalam daftar ini, kita lihat lima perangkap umum yang sering dimunculkan oleh para pemodel awal. Jika Anda baru dalam seni pemodelan 3D yang menakjubkan, baca terus sehingga Anda dapat menyelamatkan diri dari satu atau dua sakit kepala di jalan.

01 05

Terlalu ambisius, terlalu cepat

Ambisi mendorong kami untuk berjuang menghadapi tantangan yang lebih besar yang membantu kami meningkat. Tapi percaya Anda dapat melompat ke dalam paket pemodelan 3D dan menghasilkan karya kompleksitas mengejutkan pertama kali Anda keluar biasanya akan berakhir dengan frustrasi dan kekecewaan. Forum CG memiliki pernyataan yang sering diulang oleh para pemodel: "Ini adalah gambaran yang saya miliki selama bertahun-tahun, tetapi saya telah menunggu kemampuan teknis saya untuk mengejar ketinggalan."

CG sulit, teknis, dan kompleks. Ketika Anda merencanakan proyek Anda, tanyakan kepada diri Anda sendiri, "apa kendala teknis yang mungkin saya hadapi, dan dapatkah saya menyelesaikannya secara realistis saat ini?" Jika jawabannya jujur, "ya," maka lakukanlah! Namun, jika proyek yang prospektif akan mengharuskan Anda untuk mencoba rambut, cairan, iluminasi global, dan memberikan umpan untuk pertama kalinya, mungkin lebih cerdas untuk mempelajari masing-masing konsep tersebut secara individual sebelum Anda mencoba menggabungkannya dalam sebuah gambar. Tantang diri Anda, tetapi cobalah untuk tahu kapan ambisi Anda semakin baik dari Anda.

02 dari 05

Mengabaikan topologi

Topologi dan aliran tepi sangat penting untuk model karakter yang dimaksudkan untuk animasi. Untuk permainan statis dan model lingkungan, aliran tepi kurang penting, tetapi itu tidak berarti itu harus diabaikan sepenuhnya.

Model dalam paha depan (poligon empat sisi) sesering mungkin, terutama jika Anda berencana untuk mengambil model ke Zbrush atau Mudbox untuk pemahatan nanti. Paha ideal karena mereka dapat dibagi (untuk mematung) atau triangulasi (untuk permainan-mesin) sangat lancar dan mudah.

Topologi adalah topik yang luas, dan detailnya di sini tidak mungkin. Simpanlah beberapa hal mendasar saat Anda bekerja:

  • Hindari N-Gon (poligon dengan lima atau lebih sisi).
  • Jauhkan segitiga ke minimum relatif.
  • Cobalah untuk memiliki subdivisi yang merata, dan hindari wajah yang memanjang. Poligon Anda tidak harus benar-benar persegi tetapi tetap sedekat mungkin, dalam alasan.
  • Untuk mesh animasi, tambahkan loop tepi ekstra di mana pun akan ada deformasi (siku, lutut, bibir, dll.).
  • Ingat untuk membersihkan artefak topologi setelah menggunakan alat bevel Maya, yang sering menciptakan segitiga dan kadang-kadang n-gons.
  • Jika Anda memuluskan model Anda dan perhatikan "mencubit," cobalah untuk memikirkan bagaimana Anda dapat mengubah rute ujung-ujungnya sehingga jala Anda lebih halus.
  • Jika Anda melihat geometri non-manifold, hentikan apa yang Anda lakukan dan segera perbaiki .
03 dari 05

Terlalu banyak subdivisi terlalu awal

Membagi ulang jala Anda terlalu awal dalam proses pemodelan hanya akan menyebabkan rasa sakit dan penyesalan, dan sering memberikan kontribusi pada kualitas kental atau tidak teratur yang terlihat dalam banyak karya pemula. Sebagai aturan praktis: Jangan menambahkan resolusi sampai Anda yakin Anda telah memaku bentuk dan siluet dengan poligon yang sudah Anda miliki.

Jika Anda menemukan diri Anda dalam situasi di mana Anda perlu memodifikasi bentuk keseluruhan model Anda, tetapi telah dibagi ke titik di mana Anda tidak dapat melakukannya secara efisien, coba gunakan alat kisi di menu animasi Maya. Jika Anda mulai memperhatikan ketidakberesan yang tidak sedap dipandang di permukaan model Anda, coba gunakan sikat rileks untuk menghaluskan gumpalan.

04 dari 05

Selalu pemodelan jala mulus

Ini adalah kesalahpahaman yang umum di antara para pemodel awal bahwa model yang sudah selesai harus menjadi jala tunggal yang mulus. Ini tidak benar-benar terjadi, dan mencoba memodelkan hal-hal seperti itu hanya akan membuat hidup Anda lebih sulit.

Cara yang baik untuk memikirkan pertanyaan apakah elemen model Anda harus geometri yang mulus atau terpisah adalah dengan memikirkan tentang cara model yang Anda bangun akan dibangun di dunia nyata, dan kemudian memodelkannya sedekat itu dengan mungkin.

Desainer selalu mengatakan bahwa bentuk mengikuti fungsi, dan pernyataan itu memiliki beberapa bobot di sini - jika Anda mengalami situasi di mana Anda pikir akan lebih mudah untuk memodelkan sesuatu dalam dua bagian, melakukannya. Sekarang setelah mengatakan itu, ada dua pengecualian untuk ini: pencetakan 3d, dan seni permainan.

Pencetakan 3D dilengkapi dengan seperangkat aturan baru yang tidak akan kita dapatkan di sini, tetapi jika Anda tertarik, ada seri tutorial singkat tentang masalah ini. Dengan seni permainan, seringkali lebih baik untuk aset akhir menjadi jala mulus; Namun, model permainan akhir biasanya merupakan versi retopologi dari jaring resolusi tinggi.

05 dari 05

Tidak menggunakan pesawat gambar

Pemodel baru sering mencoba hal-hal bola mata, atau melompat langsung ke Maya tanpa mempertimbangkan desain dan komposisi, berpikir "oh saya akan mendesainnya seperti yang saya modelkan."

Kebiasaan yang lebih baik adalah membawa sekitar 5 x 7 pad kertas grid dan selama waktu luang, membuat sketsa ide ortografi untuk bangunan dan aset lingkungan. Anda mungkin akan membuang dua kali lebih banyak dari yang Anda simpan, tetapi menyimpan yang Anda suka dan mempostingnya di ruang kerja Anda sehingga itu ada di sana jika Anda membutuhkannya - yang mungkin cocok dengan proyek di masa depan, dan kemudian Anda dapat membuat pindai dan tarik ke Maya sebagai bidang gambar.Tidak hanya ini membantu Anda bekerja lebih cepat, ini memungkinkan Anda untuk bekerja lebih akurat, dan akurasi adalah salah satu kunci untuk efisiensi. Dan ini berarti dua kali lipat (atau bahkan tiga kali lipat) jika Anda mengambil gambar untuk photorealism!

Jadi sekarang Anda tahu apa yang harus dihindari!

Membuat kesalahan adalah bagian penting dari proses pembelajaran, tetapi itu adalah harapan kami bahwa dengan mengetahui beberapa perangkap umum yang mengganggu pemula untuk pemodelan 3D, Anda akan dapat menghindarinya sendiri.